miércoles

DESCRIPCION DE LAS IMAGENES EN EMPIRE EARTH

En el video juego podemos hallar fotografías de primer plano, las cuales relacionan la imagen la realidad que representa. En esta fotografía a sido detenida la imagen en un fragmento de espacio y tiempo, recortando el resto de fragmento de espacio y tiempo para encuadrar en primer plano una parte determinada del escenario.

Las características físicas nos sitúan en un tiempo de antigüedad prehistórica. La fotografía la podemos clasificar como metonimia ya que esta es una expresión de lo físico por lo moral, es decir, que nos expresa un sentimiento de crueldad e indolencia, expresándolas en las facciones del rostro.

PERSPECTIVAS

El jugador puede elegir diversas opciones de perspectiva:

Esta imagen nos muestra una perspectiva superior, en donde el jugador puede vigilar de manera estratégica el escenario del juego.

Nos sitúa en un tiempo prehistórico, por la estructura de sus edificaciones y la utilización de colores tierra.

Esta imagen nos muestra un plano general porque las figuras aparecen alejadas y se muestran en cuerpo entero

Esta imagen nos muestra un plano general porque los muñecos aparecen alejados y se muestra en cuerpo entero, los animales y los personajes están iguales

Esta imagen nos muestra una animación, que significa que tiene una duración, cuenta y tiene una duración. que tiene que ver con los modos de expresar movimientos, se ve el desplazamiento de las figuras y crea una visión de movimiento.

Esta imagen también tiene un plano general están muy alejados y se muestran en cuerpo entero.

Esta imagen es una ilustración porque nos comenta algo es de carácter mas descriptivo que narrativo. Representa connotaciones emotivas, provee ambiente, da detalles, la imagen nos muestra muchos signos y al igual que estilos.es recreativa y da un máximo de información posible.

Esta imagen es minimalista ya que tiene una técnica que consiste en desaparecer el decorado para realzar las figuras de los protagonistas acentuando sentimientos de tristeza

Esta imagen es minimalista y tiene un encuadre es minimalista porque desaparece el decorado para realzar las figuras de los protagonistas

La imagen nos muestra un plano americano porque aparece hasta la rodilla y es metonimia expresión de lo físico por lo moral persona indolente no tiene corazón

Esta imagen esta en primer plano esta cuadrado en el rostro de el personaje tiene metonimia por la expresión del personaje por lo que demuestra un sentimiento en el mismo rostro que no tiene corazón.

Es minimalista porque desaparece el fondo para que se realce el personaje o del protagonista en esta caso un hombre de alto mando

La imagen es minimalista desaparece el decorado para que se acentúen los personajes, está en un plano general porque aparecen algunos personajes alejados. Pero posee un plano americano porque aparecen las figuras hasta la rodilla

Posee una perspectiva posee volúmenes objetos tridimensionales en un plano bidimensional para recrear la profundidad y la posición de los objetos

Esta imagen esta en primer plano porque esta cortada por el pecho y es metonimia tiene una expresión por lo moral persona indolente no tiene corazón al aparecer con una fuerte rasgo y su posición de mando y con el lente que demuestra poder

Esta imagen esta en plano general porque aparecen muy alejadas las casas están muy lejanas a la vista del observador del jugador

La imagen es una ilustración nos comenta algo nos da entender algo que esta pasando en la escena, es mas descriptivo que narrativo, provee ambiente, da detalles y es recreativa.

La imagen es una ilustración nos comenta algo que esta pasando una acción es de carácter descriptivo esta sucediendo algo que nos da a entender algo emotivo, provee ambiente, detalles que muestra que están en un momento de combate

Esta imagen esta en un encuadre delimita un espacio en la imagen vemos una porción de espacio para captar mejor lo que se quiere ver como un centro de interés

Tiene plano general las figuras están alejadas y aparecen en cuerpo entero

La imagen esta en plano general los personajes aparecen alejados del cuadro pero aparecen en cuerpo entero

Esta imagen esta en una perspectiva lineal esta en cámara alta tiene una impresión de profundidad atrae la mirada hacia un punto en este caso un tanque de guerra

Es una ilustración porque va a pasar algo que es mas descriptivo que narrativo y posee un contrapicado todo decorado provee efectos

Posee una perspectiva lineal la imagen esta hacia un solo punto lineado diagonalmente hacia un solo sentido.es una ilustración imagen que comenta algo tiene contrapicado Angulo de toma que se sitúa abajo

Esta imagen tiene perspectiva lineal todo va hacia un mismo Angulo, es una ilustración esta queriendo explicar algo es mas descriptivo y tiene contrapicado es tomada desde abajo

La imagen es una ilustración esta representando algo que va a pasar o que esta sucediendo, tiene cámara baja donde hay unos efectos, se quiere mostrar algo que están haciendo los personajes

La imagen tiene un encuadre una limitación de espacio contiene lo necesario para la vista un lugar limitado y tiene perspectiva superior que hace disminución de tamaños y graduación de tonos representa el alejamiento de las figuras y objetos.

Esta imagen tiene un encuadre en un sitio limitado, tiene perspectiva lineal todo esa alineado hacia un mismo lado y tiene cámara baja para darle significado a la ilustración

La imagen tiene cámara baja para poner un significado a lo que se quiere mostrar dando efectos y tiene plano general las figuras aparecen alejadas en cuerpo entero todas

Tiene perspectiva lineal todo esta alineado hacia un punto todos los objetos, es una ilustración nos quiere mostrar algo es significativo y muestra un carácter definido y proviene ambiente

Tiene contrapicado contiene cámara baja para dar un efecto se quiere mostrar algo

Contiene cámara baja dándole un efecto a la ilustración y tiene plano general están alejadas pero aparecen completas

La imagen tiene una perspectiva lineal todo esta alineado hacia el mismo punto, hacia la misma dirección y es una ilustración nos comenta algo nos lleva a lo que se quiere mostrar y lo que va a pasar

En esta imagen vemos una perspectiva superior muestra un efecto como en el plano general y tenemos un encuadre que delimita el espacio

Tiene una perspectiva superior hace dar un significado al dar un efecto, algo que se quiere mostrar en la posición que esta. se requiere de mirar algo principal, un plano general están alejadas pero se ven completas sin perder su significado y tiene cámara alta para darle un poco mas de significado de realidad

Tiene un encuadre por la limitación que tiene la imagen y esta en un primer plano dando al objeto importancia y porque esta recortada por el pecho

Esta imagen es un signo literario formas de expresión en el ámbito del lenguaje escrito en este caso es un mensaje una explicación

Tiene un encuadre un espacio limitado y un plano general están alejadas las casas los edificios están completas aunque algunas están recortadas

Esta imagen aparece con superficies sombreadas que tienen un mayor entrecruzamiento que produce alta densidad y es una ilustración que comenta algo esta sucediendo algo malo es mas descriptivo que narrativo, modulación de líneas producen un efecto de conjunto pero que suponen que se subrayan algunas de las características del objeto representado como es en el caso del muñeco sombreado y por ultimo tiene plano general están un poco alejadas pero se presentan completas

Es una ilustración se representa algo tiene abundancia de signos y da mayor información quiere decir que te van a atacar que va a pasar algo

Globo o balón que es una convención grafica que integra los diálogos o pensamientos de los personajes, silueta ovalada y tiene un encuadre un espacio limitado

Esta imagen es un icono es un símbolo que quiere significar algo, mostrar y dar a conoc

DISCURSO VISUAL DEL PRODUCTO COMUNICATIVO



¿Que tipos de discurso visual contiene el producto comunicativo estudiado?

Los tipos de discurso visual que presentan en el juego son varios, estos son escogido por el jugador.Se presenta el plano general porque este ofrece una vista general del lugar en donde habitan sus personajes, estos muestran su cuerpo entero en la pantalla. El plano medio, lo vemos cuando los luchadores


muestran solo la mitad del cuerpo de la cintura hacia arriba. El plano americano nos muestra el luchador desde la cabeza hasta las rodillas aunque este no es muy constante en el juego. El primer plano se presenta en los momentos en que los luchadores aparecen cortados por el pecho, cuando vamos a escoger a uno de estos como nuestro luchador principal. El primerísimo plano se presenta cuando queremos ver por medio del acercamiento a la cara de nuestro luchador elegido. El plano detalle se muestra gracias al zoom que le podemos dar a cada figura que se presenta en la pantalla Así como hay diferentes planos en el juego otras clases de discurso visual son:

Perspectivas lineales o áreas: picado, en estas se involucran la cámara alta, la cual se presenta en el juego en el momento en el que la vista que nos da el juego de el terreno que se tiene es desde la parte superior. Contiene cámara baja dándole un efecto a la ilustración y tiene plano general están alejadas pero aparecen completas.El contrapicado lo vemos en el momento en que esta nos provee todos los efectos que se quieren lograr, por ejemplo en el momento en el que podemos tomar un detalle exacto de determinada figura.

¿Que signos iconicos y simbolicos expresan las condiciones fisicas, psicologicas y eticas de empire earth?

en el juego simbolozan el cambio de tiempo a traves de la historia, solamente hace referencia a la guerra, por lo tanto podriamos decir por una parte que no representa el presente de un niño, aunque a traves de los medios masivos de comunicacion persiva el tipo de guerra que lo rodea

al haber representaciones de espacio y tiempo aparecen diferentes situaciones de territorio, formas de vida vestuario entre otros pero ninguno contempla de laguna manera a la infancia.

Los lugares recreados dentro del juego hay un contexto pero no se puede determinar una historia aparte a la del desarrollo mismo de la campaña, el escenario principal esta en la lid no en la construccion del sujeto.



NOCION DE INFANCIA DESDEEL LENGUAJE VISUAL EN EL VIDEO JUEGO EMPIRE EARTH

NOCIÓN DE INFANCIA DESDE EL LENGUAJE VISUAL EN EL VIDEO EMPIRE EARTH

Según nuestro análisis no hay contemplación alguna de la noción de infanta a lo largo de la descripción visual, tal vez por que el ambiente en el que la imagen avanza en el juego no se desarrolla en ninguna situación que convoque a la infancia, no existen dentro de las campañas espacios de experiencia en la que estos sujetos puedan distinguirse. Del juego or su parte desarrolla su historia de manera transversal referida a la construcción social de la infancia, esta opinión es fundamentada teóricamente desde Lloyd Demause en su libro La Historia de la Infancia donde compila historias tales como las de Phillipe Aries, Abbagano y A Visalloergh entre otros, para hablar sobre como la noción de infancia es realmente reciente y corta pues el niño era considerado como sujeto en igual condición pero en menor tamaño circunstancias que también lo hacia objeto de vejámenes y exclusión total de situaciones de carácter social como la guerra, situación de la cual no solo eran victimas los niños y niñas sino las mujeres tal vez este sea el rasgo visual más llamativo desde la noción del sujeto.

ANALISIS DE LA POBLACION DESDE EL LENGUAJE VISUAL

¿Que tipos de discurso visual contiene el producto comunicativo estudiado?

Los tipos de discurso visual que presentan en el juego son varios, estos son escogido por el jugador.Se presenta el plano general porque este ofrece una vista general del lugar en donde habitan sus personajes, estos muestran su cuerpo entero en la pantalla. El plano medio, lo vemos cuando los luchadores muestran solo la mitad del cuerpo de la cintura hacia arriba. El plano americano nos muestra el luchador desde la cabeza hasta las rodillas aunque este no es muy constante en el juego. El primer plano se presenta en los momentos en que los luchadores aparecen cortados por el pecho, cuando vamos a escoger a uno de estos como nuestro luchador principal. El primerísimo plano se presenta cuando queremos ver por medio del acercamiento a la cara de nuestro luchador elegido. El plano detalle se muestra gracias al zoom que le podemos dar a cada figura que se presenta en la pantalla Así como hay diferentes planos en el juego otras clases de discurso visual son:

Perspectivas lineales o áreas: picado, en estas se involucran la cámara alta, la cual se presenta en el juego en el momento en el que la vista que nos da el juego de el terreno que se tiene es desde la parte superior. Contiene cámara baja dándole un efecto a la ilustración y tiene plano general están alejadas pero aparecen completas.El contrapicado lo vemos en el momento en que esta nos provee todos los efectos que se quieren lograr, por ejemplo en el momento en el que podemos tomar un detalle exacto de determinada figura.
¿Que signos iconicos y simbolicos expresan las condiciones fisicas, psicologicas y eticas de empire earth?
en el juego simbolozan el cambio de tiempo a traves de la historia, solamente hace referencia a la guerra, por lo tanto podriamos decir por una parte que no representa el presente de un niño, aunque a traves de los medios masivos de comunicacion persiva el tipo de guerra que lo rodea

al haber representaciones de espacio y tiempo aparecen diferentes situaciones de territorio, formas de vida vestuario entre otros pero ninguno contempla de laguna manera a la infancia.

Los lugares recreados dentro del juego hay un contexto pero no se puede determinar una historia aparte a la del desarrollo mismo de la campaña, el escenario principal esta en la lid no en la construccion del sujeto.

Desde la imagen la expresión general revela muy poco porque el juego maneja un encuadre de perspectivas superiores que no permiten reconocer a ciencia cierta la metonimia y la experesion de los personajes, mas en cada presentacion y ocasionalmente en cada campaña los primerìsimos planos que acompañan al juego demuestran la dureza de los rostros, no hay manejo de emociones que determinen presencia de historias transversales a las de la guerra


martes

DESCRIPCIONES DENOTATIVAS


La encontramos como la actitud objetiva al enumerar con presicion los rasgos que difieren al objeto que describe, valiendose de el uso de un lexixo tecnico en este caso desde el analisis del lenguaje visual donde con adjetivos especificos con funcion predominantemente referencial

lunes

ILUSTRACION

La ilustracion tiene como elemento fundamental el dibujo entendido leccionando una de las caracteristicas del elemento representado. Implica la modulación de lineas que producen un efecto de conjunto pero que suponen que se subrayan algunas de las caracteristicas del objeto representado linea-objeto. Hay lineas continuas constantes o uniformes y ofrecen mayor información son más moviles o dinamicas y buscan producir efectos especiales.


Esta imagen es una ilustración porque nos comenta algo es de carácter mas descriptivo que narrativo. Representa connotaciones emotivas, provee ambiente, da detalles, la imagen nos muestra muchos signos y al igual que estilos.es recreativa y da un máximo de información posible.



La imagen es una ilustración nos comenta algo nos da entender algo que esta pasando en la escena, es mas descriptivo que narrativo, provee ambiente, da detalles y es recreativa.



La imagen es una ilustración nos comenta algo que esta pasando una acción es de carácter descriptivo esta sucediendo algo que nos da a entender algo emotivo, provee ambiente, detalles que muestra que están en un momento de combate



La imagen es una ilustración esta representando algo que va a pasar o que esta sucediendo, tiene cámara baja donde hay unos efectos, se quiere mostrar algo que están haciendo los personajes



Esta imagen aparece con superficies sombreadas que tienen un mayor entrecruzamiento que produce alta densidad y es una ilustración que comenta algo esta sucediendo algo malo es mas descriptivo que narrativo, modulación de líneas producen un efecto de conjunto pero que suponen que se subrayan algunas de las características del objeto representado como es en el caso del muñeco sombreado y por ultimo tiene plano general están un poco alejadas pero se presentan completas



Es una ilustración se representa algo tiene abundancia de signos y da mayor información quiere decir que te van a atacar que va a pasar algo
Globo o balón que es una convención grafica que integra los diálogos o pensamientos de los personajes, silueta ovalada y tiene un encuadre un espacio limitado
Imagen que comenta algo. Es de caracter mas descriptivo que narrativo. Representa connotaciones, provee ambiente, da detalle. Tiene much abundancia y estilo. Es animada y da un maximo de información posible.

SIGNO ICONICO


Convención grafica que expresa semejanza con lo respresentado en tiempo presente.
Aunque en el juego simbolozan el cambio de tiempo a traves de la historia, solamente hace referencia a la guerra, por lo tanto podriamos decir por una parte que no representa el presente de un niño, aunque a traves de los mediomasivos de comunicacion persiva el tipo de guerra que lo rodea

ICONO



Esta imagen es un icono es un símbolo que quiere significar algo, mostrar y dar a conocer



DESCRIPCION Y ANALISIS DESDE LO LINGUISTICO

1. Analisis
DESCRIPCIÓN DESDE EL ASPECTO LINGÜÍSTICO DEL PRODUCTO COMUNICATIVO EMPIRE EARTH

La parte inicial del juego, esta compuesta por varios links que nos llevan a las diferentes opciones de juego.

En la pantalla principal se encuentran las opciones que llevan al jugador a las diferentes alternativas dentro del mismo juego, recordemos que en este caso el idioma del juego es el inglés, por tanto iniciaremos la descripción de la pantalla de la siguiente manera, por una parte la posición de los títulos con su escritura en inglés y en paréntesis su traducción:

En la parte superior, centrado en la ventana se encuentra el titulo del juego EMPIRE EARTH (TIERRA DE IMPERIOS) todo en mayúscula para dar realce a nombre del juego.
en segunda instancia, se encuentran las opciones del jugador de la siguiente manera:
Single Player (Único jugador), en esta opción el jugador estará solo en el juego3
Multiplayer (Multijugador)
El multijugador del que hablamos en esta ocasión se nos explica como el modo de cómo el jugador puede llegar a usar el juego empire earth de una manera on-line y off-line en un mismo momento.
Game Tools (Herramientas de Juego) y Game Settings (Estructura del juego) (una debajo de la otra respectivamente), estas son utilizadas para darle características específicas a la campaña en la que se va a realizar la actividad, que aunque este prediseñadas crearan un campo de juego distinto al que se le ofrece, estas se caracterizan por estar predispuestas y con características únicas, que aunque varíen su composición siempre tendrán sus mismas funciones.
Exit Game (Salir del juego), esta opción es para salir de la aplicación si el usuario no está en la disposición de jugar

De acuerdo con el aspecto morfológico, la combinación de las palabras expresan muy puntualmente las funciones con respecto al contexto en el que se las presenta, que en este caso es el juego Empire Earth, lo cual lleva al participante a inferir concretamente a que punto es al que se quiere dirigir sin estar en la necesidad de explorar cada uno de los links, esto también se relaciona directamente con la semántica del producto, ya que el jugador le atribuye un significado único a las composiciones de palabras que son mostradas.

En el siguiente apartado de configuración del juego están presentes las prescripciones ya que es una característica muy importante de los géneros generales, puesto que conducen a reglas a las que el jugador se debe someter para el desarrollo del juego, pero con la particularidad que el participante modifica en cierta medida las pautas del juego, como la posibilidad de ver el mapa de campaña a un determinado tamaño, desde que época inicia el juego, entre otras posibilidades.

Por ejemplo, el titulo Players (jugadores) tiene ocho posibilidades de participantes en el mismo juego, los cuales en la parte inicial estará el nombre del jugador que en este caso por ejemplo será “Pablo” y debajo de el se encuentra Computer (ordenador) quien es el contrincante directo del primer jugador, luego de ello, las demás opciones estarán cerradas siempre y cuando no exista otro jugador dentro del mismo.

Los dos títulos que se ubican al lado del Players es Team (equipo), al cual pertenece cada uno de los jugadores que en este caso “Pablo” pertenecerá de acuerdo a su posición al equipo azul, mientras que Computer pertenecerá al equipo azul ya que está ubicado en la segunda posición. El siguiente título es Citizens (Ciudadanos) de acuerdo a este apartado, el jugador tendrá la posibilidad de escoger la cantidad de personajes que iniciará en su campaña, i que de igual forma lo podrá hacer el jugador número dos.

La siguiente ventana es la de Game Options (Opciones de juego), que se caracteriza porque tiene una serie de alternativas con las cuales el jugador podrá modificar la pantalla para visualizar el campo que está jugando, estas opciones son (posición original):

Game Variant (juego variante)
Standard (Habitual)
Game type (Tipo de juego)
Random Map (mapa al azar)


Difficulty Level (Nivel de dificultad)
Medium (Medio)
Map Size (Tamaño del mapa)
Small (Pequeño)



Ending Epoch (Época para finalizar)
Nano Age (Habitual)
Use customs civis
Starting Epoch (época de partida)
Prehistoric Age (Era prehistorica)
Reveal Map
(Revelar mapa)
Map Type (Tipo de mapa)
Continental (continental)
Game Speed (velocidad del juego)
Standard (Habitual)
Resources (Recurso)
Tournament-low (Bajo torneo)
# of wonders for victory (número de ganadores por victoria)
Standard (Habitual)

Game Unit Limit (Unidad limite de juego)
500
Look Temas (juego variante)
Standard (Habitual)
Lock Speed (juego variante)
Standard (Habitual)
Cheat Codes
(Códigos de engaño)

Star Game
(Comenzar el juego)
Cancel (Cancelar)

Estas selecciones harán que el jugador al interactuar con el juego vea las aplicaciones que ha deseado para el juego que va a desarrollar.

En el Single Player Options (opciones del jugador único), nos muestran los apartados para la configuración de los juegos. En el ítem de jugar campañas podemos encontrar cuatro modos de campo de juego los cuales están caracterizados cada uno por los dibujos que residen en el fondo de la pantalla y por la música que posee, estas campañas son la Griega, la edad media , la revolución industrial y por último la era atómica.

A modo de representar de manera ágil la ventana de este apartado encontramos en la parte superior izquierda debajo del título hallaremos el apartado Nombre del jugador en el cual quien sea el usuario del juego colocará su nombre para que al momento de cerrar la partida la pueda guardar y reiniciarla en el momento que desee. Seguido de la etiqueta Jugar un Mapa al Azar que le servirá al jugador para acceder a un mapa que el programa escoge, debajo de ello está Jugar un Escenario, en el cual el participante podrá escoger un espacio específico el cual él quiera jugar. En la opción Jugar un Escenario Guardado) el competidor podrá rehabilitar un juego que había hecho en otra ocasión y que desea volverlo a jugar. En el apartado Aprendiendo los Escenarios el jugador podrá conocer cada una de las características de los diferentes escenarios que el producto ofrece para que en el momento de jugar el participante se pueda desenvolver con facilidad dentro del juego. Por último, la opción Menú principal le sirve al jugador para regresar a la ventana inicial del juego.

La morfología de este segmento se demuestra en la combinación de las palabras que semánticamente están combinadas para tener un significado o una intencionalidad definida lo que dirige al competidor a una sección determinada sin estar en la obligación de consultar cada uno de ellos, los cuales le prestarán el servicio que él necesita según lo que quiera realizar o crear.
En la ventana del multijugador se muestra una variedad prescriptiva, puesto que en la parte inferior izquierda hace una recomendación para el buen funcionamiento del juego.

En la ventana del multijugador encontramos en la columna de la parte derecha varias opciones que le sirven al participante para nombrar su juego como es en la opción Nombre del Jugador otro tipo de opciones tales como Juntar el Juego a la Red o Juntar por Dirección además de Recibir Juegos en Red e inclusive le sirven al jugador en el momento de jugar en línea (on-line) e interactuar con otros jugadores para compartir experiencias que se hallan dentro del juego e inclusive practicar estrategias para el desarrollo del mismo.

En el apartado de la parte derecha Juegos Disponibles se podrán conocer los juegos que están libres para jugar, esta opción estará activa siempre y cuando el jugador este conectado a un servidor (on-line)

En a parte inferior de la ventana encontramos en párrafo el cual dice:

“Es muy importante que cierre
todas las aplicaciones antes de
estar jugando en el multijugador
del juego Tierra de Imperios”

Particularmente la macroposición que está compuesta por proposiciones se evidencia en este apartado ya que tiene una característica esencial, debido a que muestra un concepto simple como es “...cierres todas las aplicaciones…” esto significa que se está expresando una idea verdadera con solo una oración clave.

De otro lado, además de poseer una característica prescriptita también encontramos dentro de los géneros generales la sección narrativa ya que muestra al jugador una breve reseña de la historia de esa civilización, lo que permite que el participante tenga un vinculo auténtico con la campaña que va a desarrollar. Igualmente presenta dentro del género periodístico una nota informativa ya que dentro de la descripción de la campaña hace alusión a procesos legendarios verdaderos de nuestra realidad real, pero que para el juego son una realidad (virtual) y que tácitamente está exponiendo el objetivo del juego.

De esta manera la información de cada campaña es la siguiente:

Campaña griega:

“La civilización de la antigua Grecia tuvo en realidad una variedad de pueblos y culturas. En conjunto, estableció la democracia griega, las artísticas, y el legado filosófico que todavía influye en las naciones de hoy. La antigua Grecia aprovecho las riendas sobre el Mediterráneo, y forjó la fundación de todas las civilizaciones occidentales.”


Campaña Edad Media:

“Durante cientos de años, comenzando en el siglo 11, Inglaterra y Francia lucharon por la tierra, el honor y la gloria en Europa y en todo el mundo. Oscilaba entre los conflictos menores de infantería a todas las escaramuzas de la guerra, pero incluso una victoria decisiva rara vez se detuvo la lucha por mucho tiempo. Tome el control de Inglaterra y su comando de fuerzas en una de las más grandes rivalidades internacionales en la historia“
Campaña Revolución Industrial:

“El alemán independiente en Estados Unidos a fines del siglo 19 para formar la más poderosa nación única en Europa. Durante la primera mitad del siglo siguiente, de Alemania sin fuerzas armadas apenas se mantienen en jaque por la combinación de poderío de la más destructiva, aún históricamente significativo en la historia del mundo”

Campaña Era Atómica

“En el hundimiento de la Unión Soviética a principios del siglo 90, el orgulloso estado de Rusia, lucho por encontrar un lugar en el orden del nuevo mundo. Pero después de 25 años de hacer un constante progreso, ahora un hombre llamado Grigor Ilyanich Stoyanovich está prometiendo el retorno poderoso y legitimo a Rusia y una respetada nación. En este corazón quemado de ambición construirá un imperio sobre la tierra.”

La combinación y formación de las palabras desempeñan una función comunicativa – informativa por parte del producto (Empire Earth) hacía el jugador ya que le expresa ciertas nociones de acuerdo al contexto al que se va a dirigir.

En la condición sintáctica, esta agrupación de palabras permite que el discurso muestre los ideales y las metas a las que el jugador debe llegar durante el desarrollo y finalización del juego, puesto que en cada una de las descripciones iniciales maneja un vocabulario de acuerdo a la época que está representada marcando característica importantes de ese periodo histórico en contexto con la campaña que se va a adelantar, lo cual llamaremos a esto como un estilismo de cortesía y coloquio.

Al mismo tiempo también podemos encontrar dentro de las campañas un acto prescriptivo ya que muestra las diferentes opciones para que el participante abandone el juego con la seguridad de que al volver a jugarlo encontrará lo que ha hecho o la opción de eliminar el juego y cuando vuelva a ingresar tendrá que comenzar uno nuevo, tales opciones son:

Quitar este juego:
Salir del juego sin guardar los cambios.
Ubicación de los juegos:
Al guardarlo el participante tendrá la opción dejarlo en un espacio específico de su computador.
Guardar el juego:
Le permitirá al usuario guardarlo entro de la memoria del mismo juego.
Resignarse:
Es la opción que utiliza el jugador cuando no encontró ninguna salida para el desarrollo del juego.
Juego pausado:
Le permite al jugador para e juego sin la necesidad de guardarlo para realizar una función diferente e su computadora o dejarlo activo.
jugar una partida guardada:
Permite que el usuario busque el juego que había hecho con anterioridad y continuarlo.
Reiniciar el juego:
Le da la opción al usuario de continuar con el juego que había pausado sin que se alterara lo que había logrado hacer.
Jugar un escenario:
Permite que el jugador juegue un escenario específico en alguna de las cuatro campañas que el juego exhibe.
Retornar a la partida:
Es la opción que el participante utiliza para reestablecer las características del juego (herramientas, personajes, animales, vegetación)

2 ANALISIS

DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO COMUNICATIVO
(INFORMACIÓN DE CADA UNA DE LAS CAMPAÑAS)

Este video juego es de carácter participativo off-line, presenta varios géneros en su totalidad ya que caracteriza en todas sus campañas varios tipos de participación de los personajes que allí se representan.


INFORMACIÓN CAMPAÑA GRIEGA

Los primeros pueblos Helladic: 10.000-2.000 A.C.

Un viento frío sopló frente a las montañas de Anatolia. En las estribaciones más adelante, el joven jefe tribal, hicrakles, parecía ver cada vez los restos de los miembros de su desvanecido pueblo. A pesar de su valor, apareció el Roto, cansado. Sabía que no, era la última ya que el invierno se mantuvo aquí. Sin embargo, cuando estaba allí estaba allí para ir?
Gracias a los dioses de la aldea el chamán kalkas, tenía la respuesta. Es la razón por la que se habían reunido a su pueblo hoy aquí.
En un reciente sueño, kalkas había previsto una forma de atravesar el mar occidental. A su juicio, el pueblo de Anatolia podría cruzar el agua a una tierra llamada Tesalia, ya que hay que prosperar. Ahora, ha llegado el momento de Kalkas para compartir su sabiduría. La legendaria historia de los pueblos griego comienza aquí.

Objetivos: - Siga los consejos de los Lierakles y Kalkas con éxito va a emigrar desde Anatolia a Tesalia.
-Hierakles y Kalkas deben sobrevivir.


Dentro de los géneros habituales de las campañas, se encuentra el sentido práctico del producto, ya que en la introducción de ellas se manejan unos objetivos para lograr la victoria, este tipo de texto no solo es manejado desde el punto escrito sino que a medida que el jugador hace un recorrido de la lectura el mismo juego se encarga de leer lo que muestra este texto.


REUNIÓN INFORMATIVA – EDAD MEDIA

El retorno del menor William: 1040.
William inicio a través de la espesa de los árboles, squinting sus ojos en la madrugada de luz para detectar a los enemigos que se sabía casi. El movimiento de su pequeño grupo de hombres a seguir, se deslizó en silencio a través de los árboles, se desplazan hacia adelante, siempre escuchando, observando y siempre.
Arrancadas de su lugar legítimo como heredero a la Dukedorn de Normandía, William se ha visto obligado a permanecer en secreto durante años, marginado y rechazado. Pero ahora ha llegado el momento de regresar, para hacer conocer su presencia en todo el territorio de Normandía, William está dispuesto a buscar venganza por la injusticia cometida contra él por Lord Toustain, Gobernador de Falaise. Habría Normandía… y tal vez aún más.
Objetivos -Viajes por el campo y ganar aliados hasta que esté lo suficientemente fuerte como para derrotar a los guardias de puente.
William debe sobrevivir.
En el estilo cognitivo, la presentación del texto demuestra los ideales de cada campaña en la que el jugador esté, con el fin de montar un imaginario para que el participante se apropie de las características del período

REUNIÓN INFORMATIVA- REVOLUCIÓN INDUSTRIAL
De Caballería del cielo: el verano de 1915.
Los primeros días de la aviación fueron emocionantes y peligrosos. Una pulverización de motor, de un marco de madera, y un tejido de la piel todo lo que se mantiene el primer folleto en el aire. Tras el estallido de la Gran Guerra en 1914, los pilotos tenían un peligro adicional para lidiar con las balas. Manfred Freiherr von Richthofen se le ha asignado a la recién creada Fuerza Aérea alemana en calidad de observador. Él y su piloto, Holck, han volado detrás de las líneas del Frente Oriental para fotografiar las posiciones actuales de la retirada del ejército ruso. Sin embargo, cerca de la ciudad de Wicznice, que encuentran una barrera de fuego en tierra. Con su avión lleno de agujeros y humo, que se ven obligados a ir a una zanja. Ahora, profundidad, en el territorio ruso, que debe tratar de salvar su misión y sobrevivir a su viaje de regreso a la Sede alemán.

Objetivos:
- Richthofen y su piloto, el conde Holck, deben viajar hacia el oeste, donde pueden ser rescatados por la promoción de las tropas alemanas.
- Ambos Richthofen y Holck debe sobrevivir.
De acuerdo con las características culturales-sociales, la introducción a cada una de las campañas permite hacer una imagen de las particularidades que cada periodo destacó, como por ejemplo en la campaña Griega donde se enfatiza en los modelos filosóficos que aún hoy en día se promulgan, o también en los periodos de guerra como en las campañas germanas (revolución industrial) o rusas, en las que se enmarcan los ideales de cada época desde el punto de vista al que el juego está dirigido, como es la expansión de territorios, que involucrado con las guerras históricas mundiales permiten una mirada de los alcances que tuvieron estos periodos.


REUNIÓN INFORMATIVA- ERA ATÓMICA

El Cocodrilo: 2018
La vida de Grigor Illyanich Stoyanovich ha sido en gran parte compuesto de oscuros rincones y callejuelas de vuelta oscuros, el plazo abajo de su lugar de nacimiento, la sombra de las salas de reunión de la mafia rusa, los motines políticos celebrados en almacenes abandonados. Él había luchado contra la adversidad desde el día de su nacimiento, al igual que tantos otros había rusos. Al igual que tantos continuaron haciéndolo.
Ahora, a raíz de su no elección de acampada y un frustrado de golpe de Estado en Moscú, Grigor el futuro no parece menos sombrío que su pasado. Acosados por el Gobierno ruso de las fuerzas de seguridad, que tratan de juzgarlo como un criminal y un traidor, Grigor ha tomado refugio en la ciudad de Voronezh. Pero la verdadera seguridad se encuentra más al sur en Volgogrado, donde fieles seguidores están dispuestos a entregar la ciudad él a su llegada. Es hora de que este hasta ahora sin éxito aún confía en políticos que es sumamente agitador al paso de las sombras y en el centro de atención.
Objetivos: - Después de Grigor se advirtió de las tropas rusas que están después de él, velar por él, asegurar que llegue en condiciones de seguridad en Volgogrado.

- Si él es visto por nadie en Voronezh será capturado. Sólo su amigo, Pyotr, le puede conducir a la seguridad.
- Grigor debe sobrevivir. Sus amigos y seguidores son fungibles en el nombre de su causa.



3 ANALISIS

ANALISIS INFORMACIÓN DE LAS CAMPAÑAS

HISTORIA CAMPAÑA GRIEGA
Ven a conocer a los griegos.
La primera ola importante de la primera Helladic personas probablemente viajaron desde Anatolia, que es hoy en día en Turquía. Se instalaron en Tesalia, Boeotia, y Argos -, pero no se les permite hacerlo. Considerable evidencia arqueológica que sugiere que fueron atacados una y otra vez que merodean por los invasores de la región del Danubio que probablemente introdujeron los caballos a la zona. Irónicamente, gracias a estos invasores desde el norte, finalmente se convirtió en Tesalonicenses capitanes de los propios caballos. Durante siglos después, los griegos de Tesalia esperan a que les faciliten la lucha contra los hombres montados.
Para la protección en el corto plazo, los primeros Helladic personas en Tesalia construyeron la primera colina fortificada en principio-las ciudades en Grecia. Está posibilidad que aprendieron las técnicas para hacerlo en el Asia Menor, donde los asentamientos en Troes - el futuro sitio de Troya - ya habían experimentado con la construcción de fortificaciones.
Todas las ciudades griegas finalmente adoptaron la costumbre de la construcción de fortificaciones situado en una pared - en la colina. Esta ciudad alta, o acrópolis, ya que vinieron ser llamados así, es el mineral de las características de la antigua civilización griega. La Acrópolis de Atenas, coronado por la gloria del Partenón, ha sufrido desde el siglo 5 a.C como la quintaesencia del ejemplo de esta costumbre.


Cada una de las historias de las campañas está comprometida con el personaje principal de la misma, cuentan la historia que el personaje ha vivido durante años y la lucha a la que se debe enfrentar, cuales son sus enemigos y las características que ellos poseen, además hacen una pequeña presentación de los demás personajes que los acompañan.

Este texto es presentado como una nota informativa, ya que da a conocer hechos de interés para el jugador que posibilita que este se involucre con el contexto del juego y esté en la capacidad de desarrollar en juego infiriendo las posibilidades y consecuencias de este según las condiciones que se estén manejando. La conformación de las palabras esta presentada de acuerdo al desarrollo histórico de la época, ya que la denominación que se le hace a cada uno de los personajes hace referencia los hechos legendarios de la misma.

La sintaxis manejada durante el desarrollo de los textos maneja aspectos de distribución de roles de los personajes ya que muestra cuales son los objetivos de cada una de las campañas los cuales son liderados por el dirigente que en estos casos es el personaje principal y a quien hay que cuidar y defender para que el juego no llegue a su fin. Asimismo muestra como las características del texto enmarcan los ideales de cada una de las campañas sin dejar de lado al enemigo que hay que vencer.


HISTORIA EDAD MEDIA
William nació en 1027, el hijo ilegítimo de Robert I, duque de Normandía. Robert pereció de fiebre durante un viaje a Tierra Santa cuando William sólo tenía ocho años de edad. Tras la muerte del duque, la lucha por la que ganaría el título de duque de Normandía fue feroz. William, sus primeros años estuvieron marcados por una estrecha llamadas y asesinatos de aquellos a quienes ocupó querido, incluso del propio tutor, ya que estaban dormidos en la cama. De alguna manera, William sobrevivido a todo, y se convirtió en un joven fuerte. Cerca de la mitad del siglo 11, la cuestión de quién iba a ser Duque aún no está plenamente resuelto. Percepción de la inestabilidad, el Rey Enrique de Francia decidió que se trataba de un buen momento para intervenir en Normandía, con vistas a una promesa que había hecho a su padre William. William respecto a la situación. Él envió tropas en Normandía, la captura de la frontera fortaleza de Tillieres. Otra, más grave huelga fue hecha en el territorio de William. Henry entró en el país de Hiesmes, la quema y saqueo como fue. Luego despidió a la ciudad de Argentan antes de retirarse. Toustain Señor, el Gobernador de Norman Falaise juramento y protector de la región, no hizo nada para oponerse a las incursiones de Henry. En todo caso, parece que Toustain utilizo la invasión a su propio beneficio, teniendo la oportunidad de fortificar el castillo de Falaise. Para William, esto es algo que no puede ser ignorado.


El vocabulario que se maneja en los escritos introductorios de las campañas están referidos de acuerdo a la época en que cada uno se desarrolla, por ejemplo si se refiere a la edad media los personajes hablan de El Rey, la villa…. En la época antigua en Grecia hablan sobre la migración de los territorios. Esto quiere decir que de acuerdo a la campaña que el jugador utilice él se vera involucrado ya que si no sabe leer correctamente la información que el mismo programa le envía podrá avanzar en el juego satisfactoriamente o llevará a sus personajes a una muerte segura y perderá el juego.

Al mismo tiempo en el texto la semántica toma una parte esencial para el desarrollo del juego ya que cada personaje esta denominado de alguna forma, por ejemplo Kalkas es el nombre de el jefe de la campaña Griega y “el cocodrilo” es la denominación para el personaje principal de la era atómica o por decir otro ejemplo el piloto en la revolución rusa. A manera de conclusión podría decirse que los significados de las palabras que se le asignan a un personaje en particular es parte esencial para la comprensión y interpretación de los mensajes que el programa envía al jugador para el bien desarrollo del juego.






HISTORIA ERA ATÓMICA

Grigor `Illivanch Stoyanovich: presidente de la nueva República Rusa. Este es un jóven ruso con un intimo objetivo, pero esta quieto a mediados de 2013s. en este tiempo él conoce a su amigo “Illy”, y “el cocodrilo” y a casi algo más que a todo el mundo. Rusia estuvo encantada desde el colapso de la Unión Soviética. Grigor tuvo una meta apasionada por dejar la ciudad más allá de formar sus días de gloria.

En su adolescencia, Illy tuvo que ser abandonado por sus padres en su propia pobreza. El en sus montones confortables en la vida de una calle fue un matón con la mafia rusa y tuvo que levantar rápidamente su rango. Fue en la mafia que él se gano el apodo de “el cocodrilo” debido al trato que le daba a sus enemigos esa reputación a lo largo de sus calles de un inteligente y carismático demente, lo ayudó a alcanzar una posición de suma importancia en el bajo mundo criminal. Pero este gusto de poder era muy poco para Grigor.

Los disturbios de comida del 2016 que primero propulsaron “al cocodrilo” dentro del foco político. Un largo y duro invierno con un seco verano causó una masiva cosecha fracasada alrededor del mundo, y las personas rusas sufrieron terriblemente. Los padres de Grigor murieron en los disturbios y él oportunamente utilizó la estrategia como un salto en su carrera política. Él sostuvo concentraciones y disturbios, tocando temas no distintos a esos que tuvieron ventaja temprana en el siglo de la revolución Bolshevik.

En el 2018 Grigor entró en la carrera presidencial como un candidato para las reuniones ultra-nacionalistas para la Ushi. Su fracaso en los sondeos, lejos de desanimarlo, lo envió a una senda diferente. Él rechazó gobernar Moscú y planeó su propia forma de escaparse del Estado. Esto pudo ser llamado Novaya Rusia, y Grigor votó para un día reunir a toda Rusia y toda la antigua Unión Soviética bajo una nueva bandera.


Es estilo retórico está precisamente muy marcado, ya que logra involucrar al jugador dentro de un contexto referido por el autor, los usos gramaticales que el creador manifiesta en las entradas son manejados de acuerdo a la necesidad que el juego exige, por tanto usa palabras de descortesía o respeto de acuerdo a los fines d la campaña, todo esto para llenar su escrito de argumentos para que el participante tenga motivos suficientes para involucrarse de lleno con el juego.

Dentro del aspecto cognitivo el texto mostrado permite reconocer las creencias que en cada campaña se promulgan, además de las características actitudinales frente a los enemigos que denotan rechazo sin tener que observarlos. Así mismo muestra atributos culturales tales como los años en los que se desarrollan dichas acciones, la edad de algunos personajes principales y las condiciones de vida en las que se encuentran.

Análisis de los personajes

Los personajes se diferencian unos de los otros de acuerdo a los roles que se establecen dentro de cada campaña por jugar. Así en las primeras campañas los roles sociales se representan con un color diferente como el rojo para los enemigos y el azul el grupo con el que el jugador esta interviniendo y con el cual debe ganar

Cada uno de ellos están establecido de acuerdo también a un estatus profesional y a las actividades que realizan dentro del juego


Dentro del estilo cognitivo los personajes marcan estados de ánimo.

“…!Oh Jozef Gracias a Dios en el cielo, estoy libre... !”
De acuerdo a esto el personaje está expresando un signo de alegría según los signos de admiración que se encuentran dentro del mensaje que aparece en la parte superior y que significan un hecho importante para el desarrollo del juego.

Dentro de las características totales del juego no se encuentran muy marcados los rasgos de expresión de los sentimientos ya que durante los actos de guerra y muerte de los personajes no se expresa ningún vínculo directo con los otros. Se podría decir que la única forma de ver una expresión escrita diferente que exprese emociones es cuando el participante pierde la partida y mueren los actores principales que en este caso para Grecia sería Kalkas, para la Edad Media sería el Príncipe William, en la Revolución Industrial Manfred y en la Era Atómica Grigor.


4 ANALISIS

ANALISIS MENSAJES DEL JUEGO


MENSAJES- GRECIA
-Mi pueblo, he reunido aquí para escuchar las palabras de Kalkas, nuestro sumo sacerdote sabio. Él ha visto, en una visión, una forma de llevarnos a una tierra donde puedan prosperar.
-Mis personas que deben viajar al oeste a una aldea llamada hostil Troas. De ellos vamos a robar el secreto de viajar a las aguas profundas. Me llevan a su Dock, y voy a robar para nuestro propio uso. El tiempo de la emigración ha llegado, porque seguramente perecerá si seguimos aquí.
-Esta es la aldea de Troas Ayúdame a encontrar su muelle para que pueda tomar el control de la misma.
-Su magnífica ciudad es que tienen mucho conocimiento, lo que vamos a aprender y utilizar para construir una ciudad de los nuestros. Tome Kakas a la Troan Dock.


De acuerdo a las características de estos textos se emplea una estructura de guión ya que recoge cada una de las intervenciones que hacen los personajes en el orden en los que estos se han expresado y no omiten ningún signo de puntuación.

MENSAJES ANTERIORES – EDAD MEDIA
- Mi padre, viejo amigo es un maestro de la aldea, al este de aquí. Tal vez él nos puede ayudar
- Enemigo arqueros tenemos por delante. El camino hacia el Ducado se empieza aquí
- Ayúdenos que estamos acosados por los bandidos
- Reunir suficiente leales seguidores para llegar a Falaise
• por este camino se encuentra el único puente sobre el río. Tenga cuidado, ya que esta fuertemente custodiado.
• El puente se ve bien vigilado. Sin embargo, con suficientes hombres, deberíamos poder tomar él.
• William ha disminuido sin él, nuestra lucha no tiene fin.


Todo ello para llevar la secuencia del desarrollo del juego, lo que le permite al jugador remembrar los hechos que han transcurrido a lo largo de toda la historia.
Mensajes anteriores

- ¿Qué emoción, Manfred eh? Pero vivimos. Aunque, he perdido todo mi equipo en las llamas.
- ¡Maldición, hemos sido afectados por los incendios de Rusia
- Y tengo sólo mi cámara, mi pistola, y unos pocos cartuchos de bala. No es mejor ponerse en marcha. Si viajar al oeste, que debe cumplir la promoción de nuestro ejército.
- Ayuda Jozef por salvar a su mujer, Zofia, de los rusos
- Mi esposa mi pobre esposa
- Buenas señor, ¿cuál es el problema?
- Soldados rusos desde el cuartel poco antes, han robado todos nuestros alimentos y llevado a mi esposa mis hermanos y yo no podía parar, por que no tenemos armas salvar nuestro territorio.
- Si se puede hacer algo, lo haremos.
- ¿Podría hacer verdaderos señores menos?
- A ahora, para algunos el deporte
- Déjala en paz que la peste porcina
- Germanls a las armas a las armas
- Oh Jozef Gracias a Dios en el cielo, estoy libre
- Bueno, ahora debemos enfrentar nuestros enemigos sólo con mi cámara, como mi pistola está vacía
- Encontrar una forma de romper el pasado los árboles y la cabeza hacia el oeste
- Mi querida Zofia es seguro debe haber alguna manera me puede usted pagar?
- Estamos buscando un camino por el bosque va al oeste
- Mis hermanos y yo estaremos encantados de ayudarle.

• Usted debe ahora de manera segura en su camino al oeste gracias una vez más para salvar mi querido Zofia. • Y sólo tengo mi cámara, mi pistola, y unos pocos cartuchos de bala. Nos mejor ponerse en marcha. Si viajar al oeste, que debe cumplir la promoción de nuestro ejército. • Rusia soldaduras de los cuarteles poco antes han robado todos nuestros alimentos y llevado a mi esposa mis hermanos y yo no podía parar, por que no tenemos armas salvar nuestro pitchforks. • Mi querida Zofia es seguro. Debe haber alguna manera me puede usted pagar? • Si podemos fotografía dos más sitios como este, vamos a tener toda la información que nuestras tropas necesitan para controlar este sector. • Traiga a Richthofen al menos 4 de los 6 posibles sitios a ser fotografiados. • Alas Freiherr Richthofen, sin ti, nuestra misión está condenada.