martes

PRESENTACION


Es un video juego de estrategia en tiempo real de construcción de imperios y evolución de civilizaciones desarrollado por stainles Steel Studios, aunque su primera parte fue publicada por Sierra On line en noviembre de 2001. Su secuela, Empire Earth 2, fue publicada en abril de 2005. El juego es similar a Age of Empires.
El juego presenta numerosas novedades, así como los héroes, la construcción de diversas maravillas con funciones especiales, y la posibilidad de jugar en todas las edades, desde la prehistoria hasta el futuro.


Un paquete de expansión fue desarrollado por Mac Doc Software llamado:Empire Earth: the art of conquest, que fue lanzado el 17 de septiembre de 2002. Éste añadió nuevas características como poderes especiales para cada civilización, y una nueva decimoquinta época, titulada Space Age (Era Espacial), enfocada en la colonización de otros planetas.
JARAMILLO, Diego/ blogsopotjarajara666. 2004. El mejor jugador de imperios.
Presentacion de nuevos softaware.
FICHA TECNICA















Motor: Titan Versión 2.0









Modos de juego: Un jugador, Multijugador



Clasificación:ESRB : Teen (T)






Formato CD-rom



Requisitos : CPU Pentium II Windows 98, 64 MB RAM, 8X CD-ROM drive, DirectX 8,Tarjeta de video Controles Teclado, Mouse

EMPIRE EARTH


PRESENTADO POR:


Jenny Lorena Bohorquez

Andrea Lizette Forero

karen Andrea Martinez

Heidy Viviana Melendez

Jessica Lucero Restrepo

Betsy Jazuiry Zuluaga
TEMA: NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA PEDAGOGÍA Y EN LA MENTALIDAD INFANTIL.

PREGUNTA EJE

¿Como expresa el lenguaje visual sonoro y escrito del video juego Empire Earth en la noción de historia conquista y educación y como estos elementos se expresan en las narraciones de tres niños y tres niñas según su interacción con el videojuego
En ninguno de los tipos de lenguaje evaluados a lo largo de nuestro análisis podemos encontrar noción alguna de infancia, este fenómeno lo justificamos desde el sentido mismo del juego que no esta dirigido a una población infantil aun cuando los mayores usuarios de dicho producto son menores de edad; con su contenido altamente violento deja en claro a partir de su lenguaje visual y sonoro que su propósito es mostrar nociones de guerra y conquista pero no busca contemplar rasgo alguno de humanidad doliente, mucho menos de infancia en presencia y cualidad de los mismos, no requiere de rasgos particulares, se centra entonces en contar la historia desde otras perspectivas no contiene elementos que defina la construcción social del sujetos.

PREGUNTAS INDAGATORIAS

1. ¿Que noción de infancia ofrece el video juego Empire earth en el lenguaje sonoro? ¿Cómo aparece en la historia que narra el juego empiere la nocion de infancia?
2. ¿El lenguaje que el juego comunica da una mirada a la infancia?
3. ¿Cuál es la noción de infancia en el video- juego Empire Earth a partir del lenguaje visual?
4. ¿Cuál es la noción de infancia en el video- juego Empire earth a partir dl lenguaje escrito?
5. ¿El video juego Empire Earth contiene elementos de construcción histórica, que sentido educativo se presenta a partir del lenguaje escrito visual y sonoro, y este como se involucra con los jugadores?

HIPERTEXTO

¿Qué señala que el producto comunicativo elegido es un hipertexto?
Este producto es hipertextual. ”Una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva.” (George 1995:15); posee texto visual, y lo podemos encontrar en el momento en que el hombre de las cavernas se presenta en la primera escena del juego cerca a una “choza”, al empezar el recorrido por el territorio ira encontrando nuevas cosas las cuales sabemos que están ahí pero que el jugador debe obtener, en este momento estaríamos frente a un hipertexto visual.
En el caso del hipertexto sonoro lo podemos evidenciar durante el desarrollo del juego en el momento en el que la campaña enemiga está atacando a la que el jugador está formando, cuando esto ocurre el programa nos avisa la acción que esta aconteciendo , también cuando el personaje del juego está en la disposición de seguir una orden.
El hipertexto escrito se evidencia cuando el programa le muestra al jugador los pasos para realizar cierta actividad frente a la que el hombre de la cavernas tiene disponibilidad de hacer, esto se observa en la parte superior izquierda de la pantalla.

POLIFONIA

¿Expresa polifonía?


EDITANDO

TRATAMIENTO DE LOS SUBTEMAS

GUERRA: En el juego la guerra se evidencia en todo el proceso, pues cada campaña al querer subsistir debe ampliar su territorio y combatir contra las otras campañas que se le presentan como en enemigas.

HISTORIA:La historia que se presenta en el juego estra referida de acuerdo a la evolución de los pueblos por medio de la conquista de territorios para ampliar su hegemonía.

VIDA COTIDIANA(economía, laboral): En el juego se presenta la continua construcción de edificaciones para su resguardo, la busqueda de alimento, materias primas tal como lo son la piedra y los metales, la agricultura, la pesca, la crianza de animales y la busqueda de territorio continuo.






PARTICIPACIÓN


¿Es un multimedia on line- offline?


Inicialmente el juego se presento como on-line, pues este solo se podía jugar si estábamos conectados a una red de internet, pero luego se logro tener sin necesidad de red sino solo pudiendo poder hacer el crack en cualquier computador gracias a un CD.

TEXTO SONORO




sonido 1. battle: en este sonido podemos encontrar voz ya que el habla que se presenta es muy evidente (voz) ademas que la intensidad y la fuerza son bastante notables.
tambien podemos encontrar pregon-proclama.aunque los chillidos de alguna forma también se involucran, porque los sonidos de la voz son bastante agudos y desapasibles. al igual que chillidos tambien encontramos ruido, puesto que el sonido que se produce es en cierta forma un poco inarticulado.


sonido 2. button: en este sonido lo que podemos encotnrar es el movimiento de un botón que se presenta en el transcurso del juego. llegandose a presentar de cierta forma como un ruido al ser inarticulado; también al ser tan rapido lo podemos mezclar con la falta de ruido es decir con silencio.

sonido 3. solemn: en este sonido llegamos a encontrar música, por que ne le lenguaje encontramos armonía, los sonidos tiene cierta secuencia y en ningún momento se producen disonancias en el transcurso de este.
además los cantos se encuetrran también en gran forma porque la producción de los sonidos es bastante melodiosa.

sonido 4. guillotine: en este sonido encontramos eco de gran manera, porque la repetición del sonido es muy constante y se refleja en un cuerpo bastante duro el cual se va repitiendo mucho.

relato de sonido o paisaje sonoro producido

el sonido ambiente que se genera nos focaliza en un lugar abierto ya que podemos escuchar aparte de diversas tareas como el martilleo encotnramos sonidos de batallas(guerra), y diversos animales, poer no nos especifica si es dia o noche.

atmosfera sensaciones y emociones

¿ que tipo de atmosferas o emociones crea y que sensaciones produce cercania-lejania, etc.?
crea una atmosfera pesada de arduo trabajo el cual en muy pocas ocaciones deja de sonar, sumergiendonos en el juego al sonido ser fuerte propiciando de tal forma una sensación de cercania al jugador.

¿señala espacio tiempos?
no sep uede focalizar ni se puede dar a escuchar si es de dia o de noche ya que el nivel de sonidos que el juego maneja no cambia en ningua monento de forma ambiente.

¿se establece rupturas del ritmo?
si se establece lo podemos encontrar en los momentos que se conquista un lugar ya que luego de escuchar los sonidos de batallas de un momento a otro sin pensar se acaba el sonido de lucha y se transforma en sonidos suaves de ambiente.

IMAGENES



ICONOS O IMAGENES REALISTAS




SIMBOLO












































METONIMIA

Es la expresion de lo fisico por lo moral.


En el juego podemos analizar que existen relaciones de poder de manera jerarquica, en donde existen obreros, comandantes, personas especializadas para la guerra con diferentes tipos de armas.




En los altos rangos solamente pueden seleccionarse hombres, mientras en la mano de obra barata (cosecha) la mujer cumple un papel menospresiable, pues comprar una de ellas es mas economico poruqe se fatigan pronto y en la guerra son muy debiles, tan solo sirven como obreras.
Pero al transcurrir el tiempo de manera virtual este esquema se rompe pues en el ultimo nivel del juego las mujeres pueden ir a la guerra.




COMIC

Según concatenación de palabras, de gestos formada por la secuencia progresiva de pictogramas, en los cuales pueden integrarse elementos de escritura fonética.
Serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene. Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector.

En este juego si podemos encontrar comic, porque presenta las características de secuencias gráficas, textos en viñetas, además de que en el argumento inicial el jugador es quien desarrolla la historia a su antojo según las herramientas que le ofrece el juego, y dependiendo esto de la escena en la que se encuentra el luchador.

ENCUADRE










Delimitación del espacio. Subjetivo que reprodece el punto de vista del autor.
Dentro del juego si se encuentra esta delimitación, porque el jugador puede ir a cualquier parte del espacio, ya que esto le permite conquistar más terreno para aumentar su productividad y sus construcciones.

Esta imagen esta en un encuadre delimita un espacio en la imagen vemos una porción de espacio para captar mejor lo que se quiere ver como un centro de interés
Tiene plano general las figuras están alejadas y aparecen en cuerpo entero




La imagen tiene un encuadre una limitación de espacio contiene lo necesario para la vista un lugar limitado y tiene perspectiva superior que hace disminución de tamaños y graduación de tonos representa el alejamiento de las figuras y objetos.




Esta imagen tiene un encuadre en un sitio limitado, tiene perspectiva lineal todo esa alineado hacia un mismo lado y tiene cámara baja para darle significado a la ilustración



Tiene un encuadre por la limitación que tiene la imagen y esta en un primer plano dando al objeto importancia y porque esta recortada por el pecho


Tiene un encuadre un espacio limitado y un plano general están alejadas las casas los edificios están completas aunque algunas están recortadas




PLANOS Y PERSPECTIVAS

¿Què tipos de discurso visual contiene el producto comunicativo estudiado?


Los tipos de discurso visual que presentan en el juego son varios, estos son escogido por el jugador.



Se presenta el plano general porque este ofrece una vista general del lugar en donde habitan sus personajes, estos muestran su cuerpo entero en la pantalla. El plano medio, lo vemos cuando los luchadores muestran solo la mitad del cuerpo de la cintura hacia arriba. El plano americano nos muestra el luchador desde la cabeza hasta las rodillas aunque este no es muy constante en el juego.



El primer plano se presenta en los momentos en que los luchadores aparecen cortados por el pecho, cuando vamos a escoger a uno de estos como nuestro luchador principal. El primerísimo plano se presenta cuando queremos ver por medio del zoom la cara de nuestro luchador elegido. El plano detalle se muestra gracias al zoom que le podemos dar a cada figura que se presenta en la pantalla.




Así como hay diferentes planos en el juego otras clases de discurso visual son:



Perspectivas lineales o áreas: picado, en estas se involucran la cámara alta, la cual se presenta en el juego en el momento en el que la vista que nos da el juego de el terreno que se tiene es desde la parte superior.


Contiene cámara baja dándole un efecto a la ilustración y tiene plano general están alejadas pero aparecen completas

El contrapicado lo vemos en el momento en que esta nos provee todos los efectos que se quieren lograr, por ejemplo en el momento en el que podemos tomar un detalle exacto de determinada figura.









DISCURSO VISUAL














En todo el juego encontramos diferentes tipos de procesos historicos a la evoluciòn de los pueblos iniciando en la epoca pre-historica con los primeros grupos de hombres luchando contra otros grupos por la conquista de nuevos territorios, luego al ir evolucionando las epocas en las que se desarrolla el juego va cambiando la etapa en la que sencuentra el hombre.


Por otra parte, depende tambien de el contexto en donde se encuentre; campaña Griega, Inglesa. Alemana o Rusa.
Dependiendo la campaña escogida, hallaremos describciones visules referentes a la historia evolutiva de cada una. Pues cada una de las campañas tiene inicio historico y a medida que avanza cambia el escenario, la indumentaria de los personajes, los artefactos de guerra, las construcciones, etc. Las cuales permitiran situaran a el jugador en contexto con respecto a la historia.


ICONOS Y SIMBOLOS






SIGNOS ICONICOS

Presenta signos icónicos, porque durante la navegación encontramos códigos graficos los cuales son posibles identificarlos, porque se relacionan con la cotidianidad.



SIGNOS FONETICOS

El juego no presenta signos fonéticos, puesto que este no muestra ninguna acción propia del personaje.


SIGNO LITERARIO






Indicó de las formas de expresión en el ámbito del lenguaje oral y escrito – diálogos, mensajes, conversaciones, formales o coloquiales, etc.
El juego maneja ciertas sintaxis narrativas para si encontrar en que punto se va desarrollando el juego.




¿Qué signos icónicos y simbólicos expresan las condiciones físicas, psicológicas y éticas (modos de ser y de sentir) de las representaciones de niños y niñas?



En el juego no encontramos representaciones de niños y niñas, por tanto no podemos establecer relaciones con signos icónicos ni simbólicos que expresen condiciones físicas, psicologías o éticas.

MINIMALISMO




Técnica que consiste en hacer desaparecer el decorado para realzar las figuras de los protagonistas acentuando sentimientos de tristeza, soledad, alegría, etc.
Dentro de este juego no presenta un minimalismo, dado que los personajes no demuestran sentimientos en el desarrollo del juego.






DIFERENCIAS CULTURALES

las costumbres varian . desde la siembra y recoleccion de sus alimentos, sus edificaciones, la pesca, la caza, la ganaderia, las creencias religiosas, la explotacion de los recursos naturales, sus heramientas y su vestimenta según el tipo de civilizacion y epoca en que se encuentren.



VESTUARIO




el vestuario que se maneja depende de la epoca en la que se encuentre el jugador.

teniedo en cuenta que estos siempre estan referidos hacia la batalla.

MACROUNIDADES SIGNIFICATIVAS




Las macrounidades significativas son definidas por Gubern como aquellas que "hacen referencia a la globalidad del objeto estético y tienen, por lo tanto, un carácter sintético. Pertenecen a esta categoría formas de definición estética global, como son concretamente la estructura de publicación adoptada, el color y los estilemas y grafismo del dibujante."




El juego presenta en su globalidad una página completa y a la vez una secuencialidad, viendo los procesos que se deben seguir para pasar una etapa de la historia del mundo.





CONCLUSIONES EN RELACION A LA INFANCIA

En el juego no llegamos a encontrarnos en sus diferentes niveles relación con infancia a la cual pudiésemos analizar, pues las etapas al ser de lucha no la involucran. teniendo en cuenta que en estas historica mente no se manejaba el concepto de infancias.(niño)


Creemos que la relación que se podría establecer entre la infancia y el juego se nos muestras en el momento en el que el niño o la niña interactúa con el juego como un jugador mas.

BIBLIOGRAFIA

Empire Earth Other Versions. Gamespot. Consultado el 2008-03-25.

Chick, Tom. GameSpot Empire Earth: The Art of Conquest review (en inglés). Consultado el 2007-03-16.

Página Oficial de Empire Earth (en inglés)
empire-earth-3.programas-gratis.net/
http://www.wordreference.com/definicion/secuencia
http://parles.upf.es/cr/casacd/narcast.htm
http://neografica.blogspot.com/2007/04/acerca-de-los-signos.html